domingo, 13 de octubre de 2013

UNIDAD III






3.1.-REPRESENTACIÓN DE OBJETOS EN TRES DIMENSIONES

·        OBJETO TRIDIMENSIONAL
Cualquier objeto tridimensional puede representarse como un conjunto de superficies poligonales planas. Una representación de un polígono ofrece a una descripción aproximada del objeto.
Cada polígono de un objeto puede especificarse en paquetes de gráficas mediante comando de líneas o de llenado de área para definir las coordenada del vértice. Los paquetes CAD a menudo permiten a los usuarios introducir posiciones para el vértice conjunto con frontera de polígonos con métodos interactivos. 


·        TABLA DE POLÍGONO
Una vez que el usuario haya definido cada superficie de polígono, el paquete de gráfica organiza los datos de entrada en las tablas que se utilizaran en el procesamiento y despliegue de las superficies. Los datos de la tabla contiene las propiedades geométricas y de atributos del objeto, organizadas para facilitar el procedimiento. Las tablas de datos geométricos contienen coordenada y parámetros de fronteras para identificar la orientación en el espacio de las superficies poligonales.
Un método adecuado para almacenar información de coordenadas consiste en crear 3 listas:
·                     Tabla de vértices
·                     Tabla de aristas
·                     Tabla de polígonos



TABLA DE VÉRTICES
V1:  X1,Y1,Z1
V2:  X2,Y2,Z2
V3:  X3,Y3,Z3
V4:  X4,Y4,Z,4
V5:  X5,Y5,Z5,

TABLA DE ARISTAS
E1:  V1,V2
E2:  V2,V3
E3:  V3,V4
E4:  V4,V5
E5:  V4,V5
E6:  V5,V6

TABLA DE POLIGONOS
       S1:  E1,E2,E3
       S2:  E2,E4,E5,E6
  

Algunas de las pruebas que podría realizar un paquete de gráficas son:

1.- Que todos y cada uno de los vértices se en listen como un extremo de cuanto menos 2 líneas
2.- Que toda línea sea parte cuando menos de un polígono.
3.- Que todo polígono sea cerrado
4.- Que cada polígono tenga al menos una arista compartida.
5.- Si la tabla de aristas contiene apuntadores a polígonos, que toda arista referenciada por un  apuntador de polígonos que tenga un apuntador recíproco hacia el polígono.
    

·           ECUACIONES DE PLANOS

 Los parámetros que especifican la orientación espacial de cada polígono se obtienen de los valore ordenados de los vértices y de las ecuaciones que se definen de los planos poligonales. Estos parámetros de planos se utilizan en transformaciones de visión, modelo de sombreado, algoritmos de superficies ocultas que determinan líneas y planos que se traslapan a lo largo de la línea de visión.
La ecuación de una superficie plana puede expresarse así:

Ax  + By + Cz + D = 0

Donde (x,y,z) es cualquier punto del plano. Los coeficientes A,B,C,D son constantes que pueden calcularse utilizando los valores coordenados de tres puntos no colineales en el plano.


3.2 VISUALIZACION DE OBJETOS

Existen distintos modos de entender lo que es una "grafica tridimensional", aunque todos se refieren a ilustraciones que en realidad son solo bidimensionales. La forma mas conocida y antigua es la estereoscópica.

Se basa en la diferente visión de los dos ojos y produce el efecto de profundidad mediante lentes con filtros rojo y verde (uno para cada ojo).

Otra estuvo en pleno auge hace un par de años y se conoce como "auto estereograma": son los "puntitos" que no parecen representar nada pero, con buenos ojos, paciencia, esfuerzo para desenfocar la vista permiten ver figuras con "profundidad".

 La técnica para esto es otra: es la que usan arquitectos e ingenieros para diseñar edificios, muebles y máquinas. En otras palabras, se necesitan planos o, mas precisamente, juegos de coordenadas de todos los vértices, ecuaciones que representen los vectores (aristas rectas o curvas) y muchos cálculos para hacer aparecer un objeto en cierta posición y luego en otra.

 También instrucciones y cálculos para posicionar fuentes de luz, proyectar sombras, ajustar colores en función de la distancia, etc. Esto es lo que hicieron las aplicaciones profesionales de CAD (diseño asistido por computador) primero en grandes computadores o en máquinas especializadas (estaciones graficas) y hoy se están popularizando como aplicaciones de 3D al alcance de cualquier aficionado.

  •  MODELAMIENTO ("MODELING")


 Lo primero, en la creación 3D, consiste en crear un objeto: es el "modelamiento".
 Esto puede hacerse de diversas maneras. Lo mas simple es hacer un dibujo en dos dimensiones y luego "moverlo" para generar un volumen.

 Una herramienta utilizada es la extrusión consiste en desplazar el dibujo inicial siguiendo una línea recta o una trayectoria tridimensional prediseñada, dejando un "rastro" de sus posiciones anteriores.

 Otra herramienta para modelar es la revolución ("Lathe"): se desplaza el dibujo inicial siguiendo un círculo, alrededor de un eje preelegido. Así, medio círculo genera una esfera y el simple perfil de la ilustración superior produce el volumen que la sigue. Además de proponer objetos simples prediseñados, un buen modelador permite unir varios volúmenes entre si

  • PRODUCCION ("RENDERING")


   Una vez creado el objeto, hay que realizar la imagen final, lo cual implica escoger un punto de vista y colocar fuentes de iluminación.
   También se puede agregar un decorado: un fondo de cierto color y eventualmente un primer plano, que puede esconder cierta parte del objeto.
Ciertas aplicaciones permiten usar como fondo una ilustración 2D preexistente y se pueden cortar y pegar otros objetos tridimensionales desde otras realizaciones.


 3.3 TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES

Las transformaciones tridimensionales se pueden representar con matrices de 4 X 4, siempre y cuando usemos representaciones de coordenadas homogéneas de los puntos en el espacio tridimensional. Así, en lugar de representar un punto como (x, y, z), lo hacemos como (x, y, z, W),donde dos de estos cuádruplos representan el mismo punto si uno es un multiplicador distinto de cero del otro: no se permite el cuádruplo (0, 0, 0, 0). Como sucede en el espacio bidimensional, la representación estándar de un punto (x, y, z, W) con W ≠ 0 se indica (x/W, y/W, z/W, 1).

La transformación de un punto a esta forma se denomina homogeneización, igual que antes. Además los puntos cuya coordenada W es cero se llaman puntos en el infinito.
Las transformaciones geométricas tridimensionales que se estudian son tres en concreto: traslación, escalado y rotación.

  •  TRASLACIÓN 

Nos permitirá cambiar la posición de un objeto, moviéndolo en línea recta desde una posición inicial a la posición final.
Requiere 3 parámetros:

Tx = Desplazamiento en X
Ty = Desplazamiento en Y
Tz = Desplazamiento en Z
Las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones:
x’= x+Tx
y’= y+Ty
z’= z+Tz
Donde:
Tx, Ty,Tz > 0 Desplazamiento positivo

Tx, Ty,Tz < 0 Desplazamiento negativo
Tx,Ty,Tz = 0 No hay desplazamiento
La matriz que utilizamos en la Translación es de la forma:


Y al realizar la matriz el resultado grafico es el siguiente:


  • ESCALACION


La matriz para la transformación de escalación de una posición P = (x, y, z) con respecto del origen de las coordenadas. Consiste en cambiar el tamaño de un objeto. Las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones:

− x’= x Sx
− y’= y Sy
− z’= z Sz

Requiere 3 parámetros:

Sx = Factor de escalación en X
Sy = Factor de escalación en Y
Sz = Factor de escalación en Z
Sx,Sy,Sz > 1 Aumenta la dimensión
Sx,Sy,Sz < 1 Disminuye la dimensión
Sx,Sy,Sz = 1 Se mantiene la dimensión

La matriz que se utiliza para la escalación es de la forma:


La resultante de la matriz dentro de una grafica tridimensional seria:




  • ROTACIÓN


Para generar una transformación de rotación, debemos designar un eje de rotación respecto del cual girara el objeto, y la cantidad de rotación angular, es decir, un ángulo (θ).

Una rotación tridimensional se puede especificar alrededor de cualquier línea en el espacio.
Los ejes de rotación más fáciles de manejar son aquellos paralelos a los ejes de coordenadas.

Los ángulos de rotación positiva producen giros en el sentido opuesto a las manecillas del reloj con respecto al eje de una coordenada, si el observador se encuentra viendo a lo largo de la mitad positiva del eje hacia el origen de coordenadas.

Los ángulos de rotación positiva producen giros en el sentido opuesto a las manecillas del reloj con respecto al eje de una coordenada, si el observador se encuentra viendo a lo largo de la mitad positiva del eje hacia el origen en coordenadas.

Se forma una matriz de rotación inversa al sustituir el ángulo de rotación θ por –θ. Los valores negativos para los ángulos de rotación generan rotaciones en una dirección en el sentido del reloj, de modo que se produce la matriz identidad cuando se multiplica cualquier matriz de rotación por su inverso.

Consiste en girar un objeto alrededor de uno de los ejes de coordenadas. Respecto al eje Z,

Por ejemplo, las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones:
− x’= x cos(α)- y sen(α)
− y’= x sen(α)+ y cos(α)
− z’= z

Donde α es el ángulo de giro

Las matrices que se utilizan para cada eje de coordenadas son las siguientes:

Y gráficamente los resultados son:

Rotación con respecto al eje X



Rotación con respecto al eje Y

 


3.4 LINEAS Y SUPERFICIES CURVAS

La necesidad de representar curvas y superficies proviene de modelar objetos representar objetos reales. Normalmente no existe un modelo matemático previo del objeto, y el objeto se aproxima con “pedazos” de planos, esferas y otras formas simples de modelar, requiriéndose que los puntos del modelo sean cercanos a los correspondientes puntos del objeto real.

La representación no paramétrica de una curva puede ser implícita y = f(x) o bien explícita, f(x, y) = 0

La forma implícita no puede ser representada con curvas multivaluadas sobre x, mientras que la forma explícita puede requerir utilizar criterios adicionales para especificar la curva cuando la ecuación tiene más soluciones de las deseadas. 

De igual manera la representación paramétrica tiene la forma P(t) = ( x(t), y(t) )T t1 <= t <= t2
La derivada o vector tangente es P’ (t) = ( x’(t), y’(t) )T 

El parámetro t puede reemplazarse mediante operaciones de cambio de variable, y frecuente se normaliza de modo que t1 = 0 y t2 = 1. Aunque geométricamente la curva aparece equivalente, una operación de este tipo normalmente modifica el comportamiento de la curva.






domingo, 8 de septiembre de 2013

APLICACIONES DE LA GRAFICACION POR COMPUTADORA

DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA


Este método, también llamado generalmente como CAD (Computer Assisted Desing) ahora se utiliza de forma habitual para el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, incluso telas y muchos productos.

Normalmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen los diseñadores un entorno con ventanas múltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones ampliadas de vistas de diferentes objetos. Estos paquetes de software están dirigidos principalmente para el campo de la arquitectura. Ofrecen a los diseñadores muchas herramientas de simbología para poder crear modelos realistas de sus construcciones.

Además de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la iluminación. Muchas otras clases de sistemas y productos se diseñan usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial.